멀티플레이어 모드, 개인 로비, 페널티와 레이팅

멀티플레이어 모드, 개인 로비, 페널티와 레이팅

게임디자인은 현대의 엔터테인먼트 산업에서 필요한 역할을 합니다. 그것은 간단한 시간을 보내는 활동을 넘어서, 플레이어들에게 감동의 경험을 제공하는 예술과 과학의 결합입니다. 이 글에서는 게임설계의 핵심 원칙을 살펴보고, 플레이어 경험을 높이는 방법에 관해 논의하겠습니다. 게임을 시작할 때, 플레이어에게 선명한 목표를 제시해야 합니다. 이 목표는 게임의 핵심 요소 중 하나로, 플레이어에게 게임 세계로 빠져들도록 유도합니다. 목표의 명확성은 플레이어가 자신의 노력과 능력을 게임 안에서 직접 느낄 수 있도록 돕습니다.


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무엇을 포함해야 하는지 어떠한 식으로 알 수 있습니까?

무엇을 포함해야 하는지 어떠한 식으로 알 수 있습니까?

클래스를 포함하는 코드 행을 보시면 CameraComponent 클래스 아니면 다른 클래스를 포함하기 위해 무엇을 입력해야 하는지 어떠한 식으로 알 수 있는지 궁금할 것입니다. 알아 내기가 아주 쉽습니다. 여기를 클릭하여 언리얼 엔진의 API 레퍼런스 웹페이지로 이동하시기 바랍니다. “unreal engine api”를 찾아내고 첫 차례 링크를 클릭하여 Google에서 검색할 수도 있습니다.

API 웹 페이지에서 오른쪽 상단의 검색 표시줄을 사용하여 검색하려는 클래스의 이름을 입력합니다. 예를 들어 UCameraComponent를 입력할 수 있습니다.

개인 로비

개인 로비의 설정 자유도가 높아집니다. FRR의 페널티 강도, 참여가능한 자동차의 PI 점수, 구동 방식, 엔진 방식, 시간대, 날씨 등등 세부적인 설정이 가능합니다. 팀 설정도 가능해, 최대 4개의 팀까지 만들어 팀 레이스를 즐길 수도 있구요. 현실 내구 레이스처럼 여러 클래스가 참여할 수 있도록 만들 수도 있다고 합니다. 아예 레이스 없이 자동차 모임도 할 수 있다고 하네요. 그리고, 개인 로비에서는 레이팅이 적용되지 않습니다.

라이벌 기능이 모터스포츠로 돌아옵니다. 실시간 이벤트 모드처럼, 정해진 자동차, 정해진 트랙이 주어지는 스펙 모드가 있고, PI 클래스 제한만 있는 오픈 모드가 있어요. 그리고 라이벌 모드에서도 랩 스킵하기 기능이 추가된다고 합니다.

게임플레이 레벨 생성 및 입력 설정

Content 폴더에서 오른쪽 선택 폴더를 클릭하여 새 폴더를 만들고 이름을 Maps로 지정합니다. 그런 다음 파일 새 수준을 클릭합니다. 새 수준 창에서 기본 수준을 선택합니다. CtrlS로 레벨을 저장합니다. 이름은 Gameplay로 합니다. 다음으로 편집 작업 설정으로 이동합니다. Project Settings 탭에서 왼쪽의 Input을 클릭하고 Action Mappings 및 Axis Mappings에 관해 다음을 설정합니다.

횡스크롤 게임이기 때문에 A와 D 키를 이용하여 플레이어 캐릭터를 앞뒤로 움직이고, 원한다면 왼쪽 화살표와 오른쪽 화살표 키도 추가할 수 있으며, Space를 사용하여 점프하게 하게 입력 설정을 합니다.

전방 선포 및 include 방지

RunnerCharacter.h 파일을 오픈하고 클래스 선포 맨 이시간부터 다음 변수를 선언합니다. UPROPERTYVisibleAnywhereclass UCameraComponent SideViewcamera

우리가 쓴 줄을 하나씩 분해해 봅시다. UPROPERTY는 기본적으로 청사진에 정의한 변수를 노출하는 것과 같은 일을 도와주는 C 매크로이며, 그런 다음 세부 정보 탭에서 해당 변수에 액세스할 수 있습니다.

UPROPERTY에 전달한 VisibleAnywhere 매개변수는 이 속성변수이 모든 속성 창에서 표시되지만 하지만 편집할 수 없음을 나타냅니다. UCameraComponent는 레벨에 배치할 수 있는 카메라 개체를 나타내는 클래스이며, UCameraComponent 뒤의 *는 이 변수가 포인터임을 나타내고 해당 변수의 이름은 SideViewCamera입니다.

Material 만들기

첫째 Custom Depth와 Scene Depth를 가져와 비교해 줍니다. Mask R을 통해 Depth 값만 가져와 비교할 수 있게 됩니다. 이후 Custom Depth에서 한 작업 순서는 아래와 같습니다. 그런 다음 아래 Scene Depth의 작업 순서입니다. 이렇게 나온 값을 곱하면 둘 다. 양수라면 양수가 나오고 하나라도 0이라면 0의 값이 나오게 될 것입니다. 둘 다. 1이 되어야지만 중간에 걸림돌이 있는 경우가 되니 이 경우에 그려줄 것입니다.

Custom Depth값을 6000으로 나누어줌 이 6000이 거리가 되며 이 이상의 거리가 되면 영향을 받지 않게 됩니다 One Minus노드를 통해 값을 반전해 줍니다. 이후 Clamp를 해 줍니다.

플레이어 액터를 걸어가는 방향으로 회전시키기

회전 사안을 해결하려면 편집기에서 BPRunnerCharacter를 열어야 합니다. 구성 요소 창에서 BPRunnerCharacterself를 선택합니다. 세부 정보 탭의 Pawn 설정에서 Use Controller Rotation Yaw 체크박스를 선택 취소합니다. 새로운 변경 사항을 적용하고 저장하고 게임을 다시 테스트해 주십시오. 이곳에서 갈 곳 이 자습서에서는 RunnerCharacter 클래스를 만들고 플레이어 액터의 동작을 모델링했습니다.

또한 해당 클래스에서 청사진을 만들고 레벨에서 플레이어의 움직임을 테스트했습니다. 다음 파트인 Create Obstacles And Level Parts For Our Game에서 게임의 장애물과 레벨 파트에 대한 C++ 클래스를 만들고 이런 클래스에서 청사진을 만들 것입니다.

자주 묻는 질문

무엇을 포함해야 하는지 어떠한 식으로 알 수

클래스를 포함하는 코드 행을 보시면 CameraComponent 클래스 아니면 다른 클래스를 포함하기 위해 무엇을 입력해야 하는지 어떠한 식으로 알 수 있는지 궁금할 것입니다. 좀 더 구체적인 사항은 본문을 참고하시기 바랍니다.

개인 로비

개인 로비의 설정 자유도가 높아집니다. 궁금한 사항은 본문을 참고하시기 바랍니다.

게임플레이 레벨 생성 및 입력

Content 폴더에서 오른쪽 선택 폴더를 클릭하여 새 폴더를 만들고 이름을 Maps로 지정합니다. 좀 더 구체적인 사항은 본문을 참고하시기 바랍니다.